Dewasa ini, kalangan
siswa sering memiliki pandangan yang kurang baik tentang belajar. Siswa
menganggap belajar adalah suatu kegiatan kurang menyenangkan yang terpaksa dan harus dilakukan. Oleh karena itu,
orang tua dan guru berperan penting untuk mengubah pandangan siswa terhadap
belajar dan menjadikan sekolah sebagai salah satu tempat yang menyenangkan
untuk belajar. Thorndike (dalam Arifin, 2009) menyatakan belajar akan lebih berhasil apabila respon murid
terhadap suatu stimulus segera diikuti dengan perasaan senang atau kepuasan. Sehingga diperluakan sebuah media pembelajaran yang
mampu menciptakan suasana yang menyenangkan.
Salah
satu media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa terhadap
terhadap pelajaran matematika yaitu dengan menggunakan media permainan. Menurut
Komariyah (2013) Penambahan permainan dalam pembelajaran memiliki dua aspek
positif, yaitu aspek kemenarikan dan aspek mendidik. Aspek kemenarikan
diperoleh dari situasi belajar yang santai sambil bermain yang diterapkan dalam
pembelajaran. Sedangkan aspek mendidik diperoleh dari penerapan konsep yang
dimiliki dengan menerapkan strategi serta kreativitas dari siswa untuk
menyelesaikan permainan dalam pembelajaran. Dengan adanya aspek-aspek tersebut,
diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa sehingga siswa tidak
cepat jenuh dan bosan dalam pembelajaran.
Dalam
melakukan sebuah permainan dibutuhkan kreativitas untuk menyelesaikan permainan
tersebut. Menurut Utami Munandar (1992:47) kreativitas merupakan suatu kemampuan
yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berfikir serta
kemampuan untuk mengelaborasi suatu gagasan. Kreativitas juga merupakan salah
satu tujuan nasional menurut UU. No. 20 Tahun 2003. Akan tetapi, pada
kenyataannya pengembangan kreativitas tampaknya selalu menjadi wilayah yang
sering terabaikan, padahal kreativitas adalah wilayah manusia yang paling unik
yang membedakan dari makhluk lainnya.
Pada
pelajaran matematika, kreativitas siswa sangat dibutuhkan dalam menyelesaikan
persoalan yang diberikan. Menurut Ningsih (2012), siswa yang memiliki kemampuan
berpikir kreatif, maka dalam menyelesaikan masalah, siswa tersebut akan menggunakan
berbagai macam strategi
dalam pemecahan suatu masalah. Strategi pemecahan masalah itu banyak dipengaruhi oleh gaya kognitif
siswa. Ketika siswa memiliki gaya kognitif yang berbeda maka cara menyelesaikan
masalah juga berbeda, sehingga perbedaan itu juga akan memicu perbedaan
berpikir kreatif mereka. Sehingga,
dalam makalah ini penulis mencoba untuk membuat media pembelajaran permainan
yang membutuhkan kreativitas dalam menjalankannya. Penulis memberi nama “ZUZO”: The
Awesome Mathematical Board Game.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar