Senin, 16 Desember 2019

Artikel Ilmiah


Dewasa ini, kalangan siswa sering memiliki pandangan yang kurang baik tentang belajar. Siswa menganggap belajar adalah suatu kegiatan kurang menyenangkan yang terpaksa dan harus dilakukan. Oleh karena itu, orang tua dan guru berperan penting untuk mengubah pandangan siswa terhadap belajar dan menjadikan sekolah sebagai salah satu tempat yang menyenangkan untuk belajar. Thorndike (dalam Arifin, 2009) menyatakan belajar akan lebih berhasil apabila respon murid terhadap suatu stimulus segera diikuti dengan perasaan senang atau kepuasan. Sehingga diperluakan sebuah media pembelajaran yang mampu menciptakan suasana yang menyenangkan.
Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa terhadap terhadap pelajaran matematika yaitu dengan menggunakan media permainan. Menurut Komariyah (2013) Penambahan permainan dalam pembelajaran memiliki dua aspek positif, yaitu aspek kemenarikan dan aspek mendidik. Aspek kemenarikan diperoleh dari situasi belajar yang santai sambil bermain yang diterapkan dalam pembelajaran. Sedangkan aspek mendidik diperoleh dari penerapan konsep yang dimiliki dengan menerapkan strategi serta kreativitas dari siswa untuk menyelesaikan permainan dalam pembelajaran. Dengan adanya aspek-aspek tersebut, diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa sehingga siswa tidak cepat jenuh dan bosan dalam pembelajaran.
Dalam melakukan sebuah permainan dibutuhkan kreativitas untuk menyelesaikan permainan tersebut. Menurut Utami Munandar (1992:47) kreativitas merupakan suatu kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berfikir serta kemampuan untuk mengelaborasi suatu gagasan. Kreativitas juga merupakan salah satu tujuan nasional menurut UU. No. 20 Tahun 2003. Akan tetapi, pada kenyataannya pengembangan kreativitas tampaknya selalu menjadi wilayah yang sering terabaikan, padahal kreativitas adalah wilayah manusia yang paling unik yang membedakan dari makhluk lainnya.
Pada pelajaran matematika, kreativitas siswa sangat dibutuhkan dalam menyelesaikan persoalan yang diberikan. Menurut Ningsih (2012), siswa yang memiliki kemampuan berpikir kreatif, maka dalam menyelesaikan masalah, siswa tersebut akan menggunakan berbagai macam strategi dalam pemecahan suatu masalah. Strategi pemecahan masalah itu banyak dipengaruhi oleh gaya kognitif siswa. Ketika siswa memiliki gaya kognitif yang berbeda maka cara menyelesaikan masalah juga berbeda, sehingga perbedaan itu juga akan memicu perbedaan berpikir kreatif mereka. Sehingga, dalam makalah ini penulis mencoba untuk membuat media pembelajaran permainan yang membutuhkan kreativitas dalam menjalankannya. Penulis memberi nama “ZUZO”: The Awesome Mathematical Board Game.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Artikel Ilmiah

Dewasa ini, kalangan siswa sering memiliki pandangan yang kurang baik tentang belajar. Siswa menganggap belajar adalah suatu kegiatan kur...